tev
Обзор "Рынок ИТ: Итоги 2006" подготовлен При поддержке
CNewsAnalytics Kraftway

В онлайновые игры приходит торговля и реклама

В онлайновые игры приходит торговля и рекламаБольшую часть выручки мирового рынка онлайн игр формируют доходы от подписки. Однако ожидания ближайших лет связываются также с увеличением доходов от продажи виртуальной «собственности» и от развития виртуальной рекламы.

Мировой рынок онлайновых игр (включая доходы от подписки на сетевые компьютерные игры и продажи лицензий) в 2005 г. составил, по оценкам DFC Intelligence, $3,4 млрд. Между тем, в 2004 г. Themis Group оценивали оборот рынка сетевых компьютерных игр для множества участников чуть более $1 млрд, прогнозируя его увеличение к 2007 г. до 4 млрд. Подобные расхождения данных экспертов обусловлены различиями в оценках азиатского сектора, который традиционно сильно «закрыт». По ожиданиям DFC Intelligence, к 2011 г. объем этого рынка увеличится до $13 млрд при этом 22% всех игр будут распространяться через цифровые каналы.

Продажи компьютерных игр в мире

Источник: DFC Intelligence, 2005

Большую часть выручки составят доходы от подписки на участие в играх, при этом будут постоянно увеличиваться доходы от продажи виртуальной «собственности» (игровых артефактов, амуниции и пр.) Основная часть прибыли, предполагается, будет получена в Азии — в Южной Корее, где онлайновые игры уже широко распространены, и в Китае, где прогнозируют значительный рост этого рынка.

Региональная структура продаж онлайновых игр (подписка), 2005

Регион

Выручка, 2005

США

344 млн долл.

Южная Корея

38 млн долл.

Китай

Около 100 млн долл.

Источники: NPD, DFC Intelligence, Samsung Economic Research Institute

Оборот наиболее динамичного рынка онлайн-игр — Южной Кореи — составил в 2005 г. $38 млн. — по оценкам Samsung Economic Research Institute. По тем же прогнозам к 2007 г. показатель почти удвоится и составит $74,6 млн, а в 2010 г. — $116,2 млн. В качестве основного фактора, способствующего такому росту, указывают спонсорскую помощь корпораций, поддерживающих киберспорт. Популярность этого вида состязательных развлечений настолько высока, что, по сообщению Research Institute, южнокорейское правительство всерьез планирует строительство стадиона, специально предназначенного для проведения масштабных киберспортивных соревнований.

Китайский же рынок компьютерных игр к 2010 г. возрастет по прогнозам DFC Intelligence, более чем втрое — до $1,8 млрд, причем значительный прирост будет связан с распространением онлайновых игр. Но западные разработчики, желающие выйти на  этот рынок, столкнутся, видимо, с немалыми проблемами. Только одна онлайновая западная игра — World of Warcraft от Vivendi Universal Games — встретила в Китае массовый успех. Больше трети всех мировых подписчиков WОW — 1,5 млн человек — проживают в Китае. Правда, этой игре далеко до собственно китайской и нигде на Западе не распространяемой MMORPG Legends of Mir II, количество пользователей которой достигает 20 млн человек.

При существующем положении дел большинство доходов от игр будет оседать у китайских онлайн-операторов, которые фактически уже поделили рынок между собой. К этому негативному фактору добавляется жесткое правительственное регулирование игр — правительство Китая имеет право в любое время вмешаться в бизнес любого издателя, что для западных компаний непривычно. Кроме того, в стране процветает компьютерное пиратство.

Географическая структура рынка онлайн игр (без учета Азии)*

* — прогноз 2006

Источник: DFC Intelligence, 2005

Основные 5 типов онлайновых игр сегодня:

По оценкам экспертов (данные BBC), в ближайшие годы популярностью будут сохранять такие игры, как World of Warcraft, Middle Earth Online, Matrix Online и EverQuest. В 2005 г. только на продажи MMORPG WOW от Blizzard (издательство Vivendi) пришлось $47 млн, MMORPG Guild Wars (от NCsoft) — $48 млн. Усиление конкуренции ожидается на рынке сетевых спортивных игр. Специальные спортивные порталы в этой связи готовятся запустить Sony, Microsoft, EA и Sega.

При том что сохраняется популярность онлайновых мультиплеерных игр (как, например, EverQuest), рост этой популярности, а значит и прибыльности, не особо значителен по сравнению с успехом онлайновых «стрелялок» и других «военных» симуляторов, которые занимают львиную долю среди игр, произведенных для лидеров игровых консолей  — Playstation 2 (Sony) и Xbox (Microsoft).

Многопользовательские онлайн-игры получают развитие, прежде всего, в технологически развитых странах, где значительная часть населения обладает широкополосным доступом в сеть интернет. Так, онлайн-игра Ragnarok Online, первоначально развивавшаяся в Южной Корее, в 2005 г. насчитывала уже около 17 млн подписчиков по всему миру. В США популярностью пользуются футуристические «боевые» симуляторы — например, «Unreal Tournament».

Представители компаний-лидеров в индустрии компьютерных игр уверены, что развитие стратегических онлайн-игр еще только начинается. Наиболее перспективным вариантом считается совмещение в будущих играх игрового и финансового симуляторов.

Продажи самых популярных онлайновых игр в США, 2005

Источник: NPD, 2006

Транзакции и реклама

Основной тенденцией в игровом пространстве онлайн становится развитие системы транзакций — предоставления услуг в пределах игрового пространства онлайн. Как пример, Sony впервые предложила пользователям услугу — заказ пиццы в рамках игрового пространства EverQuest II. Достаточно набрать в консоли команду "/pizza", чтобы открылся сайт PizzaHut.com с формой заказа. По словам представителей Sony, основная цель запущенного проекта «слэш-пицца» — демонстрация возможностей виртуальной рекламы и привлечение новых партнеров, предлагающих самый широкий спектр онлайн-услуг.

Развитие подобных сервисов будет зависеть, в первую очередь, от того, насколько простым и удобным получится предлагаемый интерфейс и система оплаты. Так, игроки EverQuest II переводят деньги за пиццу с той же кредитной карты, которая используется для внесения абонентской платы за игру.

Реклама же начала неспешно входить в видеоигры пару лет назад, правда, инвестиции в продвижение товаров и услуг через интерфейс виртуальных игр до сих пор считаются рискованными. Вопрос о том, захотят ли рекламодатели платить деньги за аренду рекламных щитов игрового мира с сотнями тысяч активных игроков, остается открытым.

Пока немногие компании рассматривают возможность размещения информации о своих товарах в виртуальном игровом пространстве, однако число энтузиастов растет. UbiSoft включит рекламу в новые версии своих популярных игр Splinter Cell и Rainbow Six, Atari, Vivendi Universal Games и Take Two собираются последовать их примеру. Идеей заинтересовался Activision, второй по величине издатель игр, который уже заключил договор с компанией Nielsen Entertainment Media. Этот проект направлен на совместную разработку технологии отслеживания количества рекламной информации, которую пользователь получает во время игры.

Хотя виртуальная реклама обращает на себя все большее внимание самых различных сфер бизнеса, она редко носит динамичный характер. Обычно разработчики ограничиваются вставкой статических логотипов и надписей в игровую фактуру. Как показывают маркетинговые исследования, члены игрового сообщества, которые уже успели привыкнуть к высококачественной графике, почти не воспринимают нединамичную информацию.

По оценкам главы Massive, реклама добавляет примерно от $1 до $2 чистой прибыли с каждой копии игры, причем в течение полутора лет прогнозируется увеличение этой суммы до $4. Эти показатели тем более впечатляют, что практически никаких дополнительных затрат на развешивание рекламы в игровой графике производители не несут.

Первые признаки кризиса онлайновых стратегий в реальном времени

Издатели приключенческой игры «URU: Ages Beyond Myst» отключили функцию многопользовательского режима игры. Microsoft «заморозила» разработку онлайн-игры «Mythica». Несмотря на $300 млн инвестиций, через год после выпуска онлайн-версии популярной игры «The Sims» компании Electronic Arts Inc. — «The Sims Online» насчитывала всего лишь 80 тыс. подписчиков. В то время целью компании было привлечение 1 млн подписчиков.

Большинство экспертов считает, что основная проблема ролевых онлайн-игр заключается в необходимости тратить на их разработку гораздо больше времени по сравнению со «стрелялками». Кроме того, требования пользователей к играм подобного рода изначально более высокие, по сравнению с «военными симуляторами».

В 2004 году каждый пользователь многопользовательских игр тратил в среднем $5.50 в месяц на свое хобби. С введением подписки на самые популярные игры доходы индустрии заметно увеличиваются. Движущей силой индустрии остаются многопользовательские игры-соревнования с оплатой за каждую игру. Согласно данным Datamonitor, игры pay-per-click — самый быстрорастущий сектор на рынке онлайновых игр, в 2005 г. его объем оценивался в $137 млн.

CNews Analytics

Вернуться на главную страницу обзора

Версия для печати

Опубликовано в 2007 г.

Toolbar | КПК-версия | Подписка на новости  | RSS