tev
Обзор "Рынок ИТ: Итоги 2006" подготовлен При поддержке
CNewsAnalytics Kraftway

Мировой рынок игр смещается в онлайн

Мировой рынок игр смещается в онлайнДинамика мирового сектора компьютерных не равномерна. В Америке рынок явно уменьшается, а на развивающихся рынках растет. Наиболее активно продвигаются сегодня онлайн-игры, и, напротив, сокращаются коробочные продажи. В дальнейшем прогнозируется, что нишевые проекты под ПК уйдут окончательно, либо будут жить на других бизнес-моделях.

Informa Telecoms & Media оценивает мировой рынок компьютерных игр в 2005 году в 35,3 млрд. долл. Примерно половина продаж приходится на игровые приставки, остальное — на ПК игры. Аналитики Informa Telecoms & Media отмечают, что рост рынка в 2005 году был незначительным — 5,3%. Эксперты объясняют это тем, что анонсы новых моделей игровых приставок от крупнейших участников рынка Sony, Microsoft и Nintendo были перенесены на 2006-2007 гг. По прогнозам Informa Telecoms & Media, объем рынка по итогам 2007 г. составит 58,4 млрд долл.

Кроме того, причину намечающегося спада аналитики видят в неудовлетворении корпорацией Microsoft спроса, который сформировался перед рождественскими праздниками на консоль следующего поколения Xboх 360. Среди других причин — малое количество игр-хитов для ПК и нежелание Sony снизить цену на PlayStation 2.

Динамика мирового рынка компьютерных игр (млрд. долл.)

Источник: Informa Telecoms & Media, 2005

В целом динамика игрового сектора не равномерна — в Америке он уменьшается, на развивающихся рынках растет. Наиболее активно продвигаются онлайн-игры, напротив,  коробочные продажи сокращаются. В дальнейшем, прогнозируется, что нишевые проекты под ПК окончательно уйдут, либо будут жить на других бизнес-моделях.

Рынок мобильных консолей растет особенно быстро, еще больший всплеск ожидался в связи с выходом Nintendo DS и PSP. Предполагалось, что он продлится несколько лет, а затем наступит небольшой спад — до появления консолей следующего поколения.

Валовый доход портативных консольных устройств в 2005 году составил более чем 1,4 млрд. долл. Продажи портативных консолей, программного обеспечения для них, а также аксессуаров выросли на 96%, 42% и 88% соответственно, в сравнении с 2004 годом. Особенно высоких показателей достигли продажи игр для Nintendo DS и PSP.

3 группы ключевых игроков

Всех издателей игр можно условно разделить на несколько категорий. Во-первых, крупнейшие мировые игроки (ворлд паблишеры), которые, в свою очередь, делятся на европейских и американских. Во-вторых, локальные игроки, бизнес которых обозначается одной страной. В-третьих, микро и макро издатели, деятельность которых распространяется на отдельный город.

Из ключевых игроков в первую очередь можно выделить UbiSoft (крупнейший европейский издатель, Франция) и Electronic Arts (EA) (крупнейший американский издатель). В контексте прогрессирующей тенденции консолидации на рынке именно эти две компании претендуют на то, чтобы занять почти монопольное положение по две стороны океана. В число других крупных и наиболее известных игроков входят Activision, Vivendi Universal или VUGames, THQ, Microsoft Games, 2K Games, CDV, Rockstar Games, Sega, Atari, EIDOS, Sony (SOE).

5 главных издателей игр в мире, 2005 (NPD)

  • Electronic Arts: доля рынка — 18%, самая продаваемая PC-игра: The Sims 2
  • THQ: доля рынка — 7,2%, самая продаваемая PC-игра: Warhammer 40K: DoW Winter Assault
  • Activision: доля рынка — 7,1%, самая продаваемая PC-игра: Call of Duty 2
  • Ubisoft: доля рынка — 7 %, самая продаваемая PC-игра: Brothers in Arms: Road to Hill 30
  • Sony: доля рынка — 6,2 %, самая продаваемая PC-игра: EverQuest II

Структура мирового рынка игр, 2005

Источник: NPD, 2005

Североамериканский рынок ПК игр

На североамериканском рынке ПК игр NPD Group отмечает по итогам 2005 г. некоторое замедление. Оценки учитывали только продажи на физических носителях через розничную сеть, не включая объемы продаж через, набравшие обороты как раз в 2005 году, электронные сервисы типа Steam или EA Downloader. В 2005 г., несмотря на несколько громких релизов, было продано на 9 млн копий игр меньше, чем в 2004 г.: 38 млн против 47. Общая прибыль от продаж составила 953 млн долларов, что на 14% ниже прошлогоднего показателя в 1,1 млрд.

Главной причиной снижения интереса к PC-играм, по оценке экспертов NPD, стал выход на рынок приставки нового поколения Xbox 360. Видимо, по этой же причине, в корне противоположно обстояли дела на консольном рынке — 10,3 млрд долл против 9,9 млрд в 2004 г.

Рейтинг продаж игровой продукции на территории США

  • The Sims 2 — Electronic Arts
  • Age of Empires 3 — Microsoft
  • Civilization 4 — 2K Games
  • World Of Warcraft — VU Games
  • The Sims 2 Nightlife — Electronic Arts
  • Call Of Duty 2 — Activision
  • Battlefield 2 — Electronic Arts
  • Battlefield 2 Special Forces — Electronic Arts
  • Roller Coaster Tycoon 3 — Atari
  • F. E. A.R. — VU Games

Источник: NPD, 2006

Британский рынок игр

По оценкам ELSPA, по итогам 2005 г., на британском игровом рынке лидирует Electronic Arts, с долей 18,2% (20% в 2004 г.). На втором месте с большим отрывом — издательство THQ, которое увеличило свою долю с 5% до 7,2%. На третьем месте — Activision, 7,1% (6,3% в 2004 г.). За ней следует Ubisoft, поднявшаяся с 5,3% до 7% благодаря выпуску тайтла King Kong по одноименному фильму.

Далее идут Sony Computer Entertainment Europe с 6,2%, Vivendi с 4,8% и Take-Two, сильно сдавший свои позиции и контролирующий около 4,5% рынка. Замыкают первую десятку издателей Sega, Konami и Atari. Интересно, что в топ10 британских издателей не оказалось двух крупных платформодержателей Microsoft и Nintendo.

Рейтинг продаж игровой продукции на территории Великобритании

  • Need for Speed: Most Wanted — Electronic Arts (PC, Xbox, PS2)
  • King Kong — Ubisoft (PC, PS2, Xbox, Xb360, GC, PSP, DS)
  • FIFA 06 — Electronic Arts (Xbox, Xb360, PS2, PC, GBA, DS, PSP, GC)
  • The Sims 2 — Electronic Arts (PC, PS2, Xbox, GC, DS)
  • Pro Evolution Soccer 5 — Konami (PC, PS2, Xbox, PSP)
  • Prince of Persia: The Two Thrones — Ubisoft (PC, PS2, Xbox, GC)
  • Harry Potter and the Goblet of Fire — Electronic Arts (PC, PS2, Xbox, GC, PSP, DS)
  • Grand Theft Auto: Liberty City Stories — Take 2 (PSP)
  • Shadow the Hedgehog — Sega (PS2, Xbox, GC)
  • Gun — Activision (PC, PS2, Xbox, Xb360, GC)

Источник: ELSPA, 2006

Основные тенденции

Мировая индустрия игр сегодня претерпевает серьезные пертурбации. Жесточайшая конкуренция привела к ряду банкротств, увеличилось число слияний и поглощений. В частности, Firaxis Games, разработчик линейки стратегических игр Civilization, была продана крупной издательской компании Take-Two. Konami приобрела компанию Hudson (из последних проектов — Rengoku: Tower of Purgatory для PSP). Konami владеет сегодня также солидными пакетами акций издательств Atlus и Takara.

Namco и Bandai объединились по той же модели, что и Sega с Sammy, образовав Namco Bandai Holdings, ставшую второй по величине игровой компанией в Японии — сразу после Nintendo и чуть впереди Sega Sammy Holdings.

Очевиден интерес мировых игроков к российскому рынку. В 2005 году стало известно о четырех крупных сделках с участием иностранного капитала в России. Активы Nival Interactive приобрел американский холдинг Ener1 Group, сумма сделки составила около $10 млн. Инвестиционная компания «Финам» и венчурный фонд Европейского банка реконструкции и развития Северо-Запада и Запада России Norum приобрели 52,9% акций издательства «Бука» — по неофициальным данным, контрольный пакет акций обошелся от $8 млн. до $12 млн. 30% компании «Акелла» приобрели немецкий инвестфонд Quadriga Capital Russia и венчурное подразделение Intel — Intel Capital. И наконец, российская компания G5 Holdings, включающая в себя G5 Mobile и G5 Software, при помощи инвестиционного холдинга EMCapital Limited продала пакет акций необъявленным скандинавским инвесторам.

В настоящий момент этот рынок, по заверениям экспертов, требует только продукты AAA-класса. Издатели и разработчики, которые раньше ограничивались продуктами "средней руки" не выживают, так как не могут позволить себе затраты на "высшую лигу" — цикл производства в классе AAA растягивается на годы (к примеру, Doom 3 делали 6 лет, Prey — 8 лет, Heroes Of Might And Magic — 4 года). Соответственно, затраты на цикл составляют от $15 млн.

Часто бывает так, что продукт, который в самом начале был революционным, к концу производственного цикла оказывается устаревшим. При том, что все это время издатель должен проводить PR издаваемой игры, подогревать интерес потенциального потребителя — т.е. нести дополнительные маркетинговые расходы.

Игровая индустрия находится в ожидании спецификаций и войны форматов next-gen консолей (PlayStation 3, Nintendo Revolution, XBOX360). При том, что формально уже пора начинать разработку игр под эти платформы, до их пор нет ясного видения — ни что  они будут из себя представлять, ни будут ли вообще популярны.

В то же время, производить игры для PC становится все более экономически нецелесообразно. Сложная API структура и дороговизна разработки заставляет производителей больше внимания обращать на консоли. При этом наблюдается неожиданный рост в секторе микроконсолей (портативных приставок) — GameBoy, Nintendо, Wii, Sony Playstation Portable. Активно растет и рынок онлайновых игр.

ABI Research предвещает удвоение объема рынка видеоигр к 2011 году, устанавливая общий валовый доход отрасли в $65 млрд. долларов, а также выдвижение на первый план онлайн игр и игр для мобильных устройств. Согласно исследованию, существующие аппаратные платформы, такие как персональные компьютеры, консоли и портативные консоли, составят существенную долю рынка и продолжат рост. Их онлайновая и многопользовательская компонента станут решающими в плане расширения игровой индустрии в ближайшие годы.

Консольные сервисы онлайн очень быстро набирают обороты, благодаря новому поколению приставок с поддержкой работы в сети и возможностью играть в режиме онлайн. Возможность загружать демоверсии, покупать игры в режиме онлайн, а также получать доступ к таким технически «продвинутым» сервсисам, как, например, HD video, делает онлайн-сервисы ключевым компонентом консольных технологий.

ABI прогнозирует ежегодный 95% рост рынка онлайновых игр. О позитивной динамике индустрии говорит и тот факт, что крупнейшие поставщики онлайновых развлечений PopCap Games и RealNetworks объявили о расширении сфер экспансии на европейский и азиатские рынки для созданий мощной игровой онлайновой системы. Приобретение компании Jamdat крупнейшим американским издателем Electonic Arts подтверждает тенденцию к слиянию сферы традиционных игр и игр для мобильных устройств.

И наконец, мировая индустрия игр впервые за историю в 2005 г. испытала на себе юридический гнет со стороны рейтинговых и правительственных организаций. В США и Австралии было введено эмбарго на продажу игр, содержащих насилие и секс. Ряд штатов вводят штрафы для продавцов подобных продуктов. Другие билли предполагают штрафовать на $25 детей до 17 лет, пытающихся приобрести или арендовать видеоигры категории "M" (mature, зрелый, после 17 лет) и «AO» (adults only, только для взрослых).

С другой стороны, ассоциация развлекательного ПО (Entertainment Software Association) США за пять лет успешно засудила шестерых губернаторов разных штатов, попытавшихся ограничить игровую индустрию. По оценкам ESA, средний возраст покупателя игр в 2005 г. составлял 40 лет, а игрока — 33 года.

Небывалый рост рынка мобильных игр

По экспертным оценкам, мировой объем продаж игр для мобильных телефонов в 2005  году преодолел планку в 1 млрд. долл. В последующие 5 лет, ожидается, его среднегодовые темпы роста будут составлять минимум 50%. Подобная динамика не может не привлекать внимания фирм, специализирующихся в сфере компьютерных развлечений: все большее их число выходит в сегмент мобильных игр. Освоение данного рынка, полагают эксперты, будет сопровождаться процессами консолидации, которые будут наиболее заметны в предстоящие год-полтора. Возникновение в результате множественных поглощений и слияний крупных компаний — поставщиков мобильных игр сделает практически невозможным появление на этом рынке в ближайшие годы новых участников.

Специалисты отмечают также, что в сегменте мобильных игр действуют отличные от сферы компьютерных игр правила и приоритеты. Так, если в игровых программах, предназначенных для специализированных консолей или традиционных ПК, пользователи ожидают обнаружить изощренные визуальные и звуковые эффекты, то главным достоинством мобильных игр считается простота, особенно в части входа и выхода из игры. Требование объясняется не только техническими параметрами мобильных телефонов (в частности, малыми размерами и разрешением дисплея, невысокой мощностью процессора, ограниченным ресурсом батареи), но и типичной моделью поведения пользователей. В отличие от ПК, за которыми игроки могут просиживать часами, продолжительность игрового сеанса пользователя мобильного телефона, как показывают исследования, обычно не превышает 15 мин (по данным IDC, это правило справедливо в 75% случаев). По статистике продаж, наиболее востребованной в мире на сегодняшний день является мобильная игра «Тетрис».

CNews Analytics

Вернуться на главную страницу обзора

Версия для печати

Опубликовано в 2007 г.

Toolbar | КПК-версия | Подписка на новости  | RSS